Dans Alice au pays des merveilles et De l’autre côté du miroir, Lewis Carroll ne se contente pas de nous entrainer à l’aventure : il construit des mondes régis par des jeux : jeu de cartes dans le premier livre, jeu d’échecs dans le second. Deux univers structurés par des règles strictes… qu’il fait voler en éclats.
Etabir des règles pour mieux les renverser
Chez Carroll, tout commence dans l’ordre. Les cartes à jouer ont leur hiérarchie : une Reine et un Roi, un Valet, des Cavaliers, et soldats et jardiniers sont les cartes basses. Les pièces d’échecs sont à aussi : Rois et Reines, leur enfatn pion…
Très vite, les règles deviennent étranges, contradictoires, voire absurdes.
La course cocasse au début des Aventures d’Alice au Pays des Merveilles est un exemple de jeu où les règles sont absurdes : tous les participants courent dans tous les sens, la course s’arrête quand on le décide et tout le monde gagne finalement.
Un parcours initiatique déguisé en jeu
Alice, en bonne héroïne de conte initiatique, commence chaque histoire dans l’ignorance des règles. Elle apprend à ses dépens qu’il ne suffit pas d’être logique dans un monde illogique. Chaque rencontre (le Chapelier Fou, la Reine Rouge, les jumeaux Tweedle) devient une épreuve, un défi, une énigme.
Le jeu, chez Carroll, est une métaphore du devenir : on y progresse, on y chute, on y réfléchit sans cesse à sa place et à son rôle.
Jeux et tarot : entre logique et intuition
Lire les cartes de tarot, c’est un peu entrer dans un monde carrollien. Il y a des structures, des symboles, des systèmes… mais aussi un appel constant à l’intuition. Le tirage devient un jeu sérieux, où l’on accepte que les règles soient mobiles, où l’on se laisse traverser par les images sans chercher à tout contrôler.
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